Blender机器人硬面建模材质绑定动画渲染教程 CGBoost – Robotic Planet
在 Blender 中创建硬表面模型时遇到困难?
这就是我们为 Blender 创建全面的 Robotic Planet 课程的原因,该课程旨在使用免费工具为您节省时间和掌握处理所有硬表面的基本技能。
本课程不仅内容丰富,而且通过关注个体艺术家的最佳工作流程,非常有趣。
您将学习从头开始创建两个机器人(外加第三个机器人的分解),包括机器人构思、建模、材料创建、装配、动画、渲染等。
在课程结束时,您将创建自己迷人的机器人动画,并获得解决自己的硬表面项目的知识。
了解课程历程的概况
第 1 部分 – 基本机器人创建
第 1 章和第 2 章– 入门和概念机器人
在深入探讨 3D 制作之前,本章将重点介绍创意生成,深入了解思维过程,并提供帮助为机器人产生独特且可行的创意的方法。它还简要介绍了在 Blender 中绘制创意草图,并讨论了建模技术,以了解创建机器人所选择的方法。
第 3 章–基本机器人(布尔)建模
在本章中,我们将探索从概念草图建模“基本机器人”的过程。该方法涉及硬表面多边形建模,利用 Blender 的修改器和非破坏性技术。我们将介绍如何阻挡原始形状、使用布尔运算添加细节、合并螺钉和标签、利用数组进行精细细节处理以及了解视口属性和修改器以增强模型的形式。到本章结束时,我们将拥有一个完全建模的机器人,可以添加材料。
第 4 章–基本机器人材料
在材料章节中,我们首先介绍网格平滑技术,以消除刻面伪影并保持平面。接下来,我们深入研究着色器工作,创建程序化边缘、污垢、粗糙度和划痕着色器蒙版,这些蒙版具有分辨率独立性、可自定义参数和更小的混合文件大小等优点。然后,我们将着色器组织成节点组,以构建具有简单颜色变化的塑料材料,然后开发其他材料,如金属、贴花和镜头材料,这些材料针对 Eevee 和 Cycles 渲染引擎量身定制。到本章结束时,我们的基本机器人将具有更吸引人的外观,可以进行渲染。
第 5 章–基本机器人装配
在本章中,我们将重点介绍如何为“Basic Bot”装配,以便稍后对其进行动画处理。我们首先准备模型以解决潜在的变形和性能问题。然后,我们规划和构建装配。我们建立骨骼层次结构,实施骨骼约束以实现自动化和运动限制,探索使用驱动程序基于数学计算创建动画,并最终组织装配以实现简洁高效的动画工作流程。到本章结束时,我们的“Basic Bot”将完全准备好进行动画制作。
第 6 章–基本机器人动画
在本章中,我们将深入研究动画,从基本原理开始,并为我们的“Basic Bot”的启动动画设计基本姿势。然后,我们优化动画曲线,使用摆动骨骼插件实现自动动画,并使用运动修改器为相机设置动画,以实现手持效果。到本章结束时,我们将拥有一个动画完整且富有表现力的“Basic Bot”。
第 7 章–基本机器人整理
在本章中,我们将重点介绍如何通过添加地平面、风格化的岩石和植物为我们的动画“Basic Bot”创建完整的场景。然后,我们通过添加额外的灯光来增强场景,优化渲染设置以获得最佳质量和速度,并利用合成器引入不完美之处,为动画增添有机真实感。最后,我们收集可重复使用的资产以供快速访问,并为课程的未来部分做好准备。到本章结束时,我们将拥有一个完整的动画场景,可以在社交媒体上分享。
第 2 部分 – 鱼机器人的创建
第 8 章–鱼机器人 (SubD) 建模
在本章中,我们开始创建我们的第二个机器人“Fish Bot”。与“Basic Bot”相比,我们采用了不同的方法,使用细分表面来实现平滑的轮廓。我们不依赖布尔值,而是操纵基础网格来创建切口,并使用 Blender 的“循环工具”插件进行便捷操作,例如将网格投影为圆形。此外,我们为机器人的效果建模支撑几何体,包括水、水泡和喷气尾气,最后应用本章获得的知识创建电池单元道具。
第 9 章–鱼机器人材料
在本章中,我们利用资源库快速设置 Eevee 中的环境和基础材质。我们还为鱼角色、玻璃和水创建新材质,同时解决 Eevee 的环境折射问题。此外,我们还为喷气机、控制面板和气泡等效果元素设置材质,确保它们易于制作动画。
第 10 章–鱼机器人装配
在本章高级装配中,我们将解决装配“Fish Bot”的挑战。我们首先准备网格并创建骨架,然后使用驱动程序、约束、几何节点和自定义属性深入研究综合控制装配,以实现高效且多功能的动画。我们探索程序动画,并利用改进的“Wiggle 2”插件进行二次动画。最后,我们使用骨骼层、组和自定义形状来组织控制装配,以增强其可用性。
第 11 章–鱼机器人动画与完成
在本章中,我们将通过扩展我们在“基本机器人”中的知识并基于故事板创建更复杂的动画,在我们的风格化环境中将“鱼机器人”带入生活。我们从场景布局开始,利用我们之前创建的环境资产,并设置重复项以实现循环动画。接下来,我们专注于动画、分层阻塞、使用动态约束子项操纵电池道具、使用图形编辑器优化动画以及使用烘焙的摆动骨骼增加额外的吸引力。最后,我们探索实时视口合成选项,以便在渲染之前进行后期处理和颜色调整。到本章结束时,我们将完成我们的第二个机器人和一个循环动画,它特别适合在社交媒体平台上分享。
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