
Flipped Normals – Plasticity For AAA Games
AAA 游戏资产的可塑性 Plasticity for AAA Game Assets
无论您是想学习 Plasticity 还是创作 AAA 级游戏艺术,本教程都适合您。我们将通过创建 Daniel Defense Magazine 来介绍整个过程,从 Plasticity/CAD 阶段到最终的纹理资产。建议对 3D 建模和烘焙工作流程有基本的了解。
章节:
0-可塑性和 Blender 简介:
在本章中,我将向您展示可塑性的所有基础知识,展示您学习本课程所需的简码、工具和技巧。
对于 Blender,我将主要介绍我在本课程中使用的所有插件、我如何使用以及为什么使用它们,以及一些技巧。
1-可塑性:
本章是我们将在可塑性中创建弹匣基本模型的地方。我将分享我关于游戏 CAD 的专业知识、我是如何工作的、你应该避免什么以及为什么等等。
2-导出:
CAD 模型完成后,就可以导出了!我将介绍如何将 CAD 导出为 OBJ 模型,其中有两个模型,一个用于低多边形,另一个用于高多边形。我将展示如何从 Plasticity 和 Moi3D 导出。
3-Lowpoly:
在本章中,我们将导入从 Blender 中的 Plasticity 导出的 OBJ 模型,并对其进行优化以获得 AAA 低多边形/Game Ready 模型。
4-UVS 和烘焙:
现在是 UVs 时间!我们将探索如何展开模型、优化孤岛、了解纹素密度以及如何获得良好的包装。
5-高多边形:
在这里,我们将使用体素重新网格化工作流程,直接在 Blender 或 Zbrush 中使用我们之前所做的高 OBJ 导出来创建高多边形。
6-烘焙:
在本章中,我们将使用 Marmoset Toolbag 介绍工作流程的所有烘焙部分。我将解释如何正确烘焙,如何解决一些烘焙问题,并与您分享一些技巧。
7-纹理:
是时候给我们的杂志赋予生命了!我们将研究如何在 Substance Painter 中准备我们的项目。我将引导您完成从头开始为杂志添加纹理的过程,帮助您更好地理解如何解释参考文献并创建逼真的 AAA 级纹理。
要求:
可塑性(试用版、独立版或工作室许可证)
Moi3D 试用版 可选
Blender(或任何其他 DCC,如 3DS Max、Maya、Modo 等)
Zbrush //可选的
Marmoset Toolbag
Adobe Substance Painter(如果要打开源文件,请提供 10 或更高版本)
2.用户在本站下载的资料,仅限购买正版前临时了解,如有需要,请购买正版,版权归原作者所有。
3.未经合法授权,用户不得以任何形式发布、传播、复制、转售该作品。
评论0