UE4面向美术的3D数学材质核心原理教学 - GFXHUB

UE4面向美术的3D数学材质

核心原理

本套教学是一个偏向原理的UE4材质教学。

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课程简介

       本套教学是一个偏向原理的UE4材质教学,教学将从数学的角度分析材质,包含各种术语和实时渲染技术的通俗讲解,帮助美术人员从较深层理解原理及材质各项节点的运用。
教学一共为十四个章节,近百小节,其中涵盖了大部分常用材质节点及各大材质板块,例如材质的数学运算,材质的各种向量,材质实例,顶点色,顶点偏移,像素深度偏移,材质函数,材质参数集,光照函数材质,后期处理材质等等。
本着授人以渔的出发点,教学不仅仅详细讲解这些节点和技术的原理,也包含大量的思维拓展及案例讲解来配合学习,所介绍到的知识点足以制作绝大部分常见材质效果。
本套教学定位为入门级,适合数学基础薄弱的美术人员观看,也适合对实时渲染的基础图形学原理有兴趣的CG新人观看。

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课程目录

第一章_纹理与材质基本概念
0101_纹理与材质
0102_纹理尺寸与Mipmaps
0103_纹理文件格式及纹理压缩
0104_纹理通道与sRGB
0105_前向渲染与延迟渲染
0106_遮蔽剔除和半透明材质第二章_前置知识点讲解
0201_向量和颜色
0202_了解向量的数学运算
0203_Time、Debug
0204_材质与材质实例
0205_静态开关
0206_新版材质单通道显示红色问题第三章_纹理采样及UV
0301_什么是采样?
0302_UV缩放平移
0303_UV选区采样1
0304_UV选区采样2
0305_UV旋转、扭曲
0306_极坐标第四章_材质的数学运算
0401_四则运算
0402_ComponentMask、Append
0403_Floor、Ceil
0404_Frac、Fmod
0405_LinearInterpolate
0406_Abs、Clamp、OneMinu
0407_Sine、Cosine
0408_Max、Min
0409_Round、Sign、If
0410_Power
0411_DotProduct
0412_综合案例_消融
0413_综合案例_水波
0414_综合案例_还原PS图层混合运算第五章_初探方向与法向
0501_CameraVector
0502_ReflectionVector
0503_VertexNormal
0504_PixelNormal
0505_综合案例_点积菲尼尔效果

第六章_距离、坐标、深度
0601_World_Position
0602_Actor_Position
0603_Camera_Position
0604_ObjectPositionWS
0605_Object_Bounds

0606_Object_Radius
0607_ObjectOrientation
0608_ScreenPosition
0609_TransformVector
0610_Distance
0611_PixelDepth
0612_SceneDepth
0613_Depth_Fade
0614_综合案例_滚动信息条
0615_综合案例_科幻封锁线
0616_综合案例_镭射材质
0617_综合案例_虹光玻璃第七章_顶点色
0701_什么是顶点色
0702_顶点颜色绘制、导入引擎
0703_案例_瓷砖破损积水第八章_顶点偏移动画
0801_顶点着色器
0802_物体位移、缩放动画
0803_物体旋转、跳跃动画
0804_贴图、顶点色和遮罩
0805_综合案例_炫光球第九章_置换、视差、像素深度偏移
0901_置换原理及应用案例
0902_视差原理及应用案例
0903_像素深度偏移原理及应用案例
0904_视差案例_虚拟隧道第十章_材质函数
1001_什么是材质函数_01
1002_什么是材质函数_02
1003_解析官方材质函数

十一章_材质参数集
1101_参数集全局控制材质
1102_蓝图传递参数集及实例参数

十二章_光照函数材质与贴花材质
1201_光照函数材质
1202_贴花材质
1203_综合案例_炫光球改进

十三章_屏幕后期材质入门
1301_后期处理原理、场景颜色、深度
1302_案例_屏幕扰乱特效

十四章_展览馆
1401_展览馆介绍

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发布时间:2023/04/28
文件格式:MP4
语言:中文
文件大小:4.42GB
GFXHUB 原文链接:https://gfxhub.cn/the-core-principles-of-ue4-3d-digital-materials/,未经允许不得转载。
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