虚幻引擎的原生风对象“Wind directional source”只会影响 apex cloth 和 speedtree 对象。
这个风系统会影响所有可能的演员和物体。
此外,受风影响的物理演员在移动时会听到声音。可以触发滚动或摆动运动声音以及“OnHit”声音。
Windsystem 与一个未绑定的风区和对该风作出反应的风参与者一起工作。
风区是产生风力的类。风演员受风影响。
要真正让物理对象对风做出反应,它必须在其蓝图组件中添加一个新的“WindComponent”
由于可能受影响的风对象都是不同的对象类,因此需要一些不同的方法来投影风。
对于物理参与者,风是由附加力驱动的,而每个受风影响的参与者的风荷载是通过对象投影表面积和对象材料密度计算的。
布料由与生成的蓝图风同步的生成的“风向源”驱动。
PFX 和草着色器直接从风曲线中获取风强度并通过乘数。
PFX 风结果驱动一个发射器参数,而树叶风进入一个材质参数值,该值在树叶着色器中驱动额外的世界位置偏移。
有关如何设置不同对象类型的说明视频可以在产品文档页面上找到,链接如下。
技术细节
文档:
http://saschahenrichs.blogspot.de/p/marketplace.html
风区的特点是:
为物理对象、布料、PFX 和草/顶点着色器设置全局风强度
切换随机风向变化
根据风强度调制风声
添加用户创建的风曲线,用于定义时间线上的风强度。那些风曲线是一个接一个随机播放的。
风区的附加功能:
在风区内随机生成受风影响的演员。这对于像风滚草这样的环境演员很有用。
定义生成的演员数量并应用随机缩放。
从一系列选定的演员类别中产生
通过定义允许演员生成的类来屏蔽生成区域。默认为“横向”。
windactor 基类具有较小的功能集:
网格可以设置
它的角度和线性阻尼是可编辑的
可以定义估计的表面积。这用于风荷载计算。较大的值将向对象应用更多的风力。
可以设置风动声音。
它有一个开关“正在使用声音循环”
循环的声音用于连续移动的物体,如风滚草、摆动的标志。
这些需要是特殊的声音提示,并且会根据物体速度进行音量调制。
“一击”声音通常用于仅在撞击时发生碰撞而不会滚动或摇摆的物体。
就像轻巧的物体在风吹过时会倒塌。
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