
实用数学视觉入门课|面向技术 / 游戏开发艺术家,3D 软件数学落地实战
想攻克 3D 软件中数学应用的难题,把基础数学知识落地到 Maya 绑定、编程、游戏开发中,却苦于无法可视化理解、难以实际操作?CGCircuit 推出的《The Visual Introduction to Applied Maths》实用数学实战课,专为技术 / 游戏开发艺术家打造,以视觉化方式拆解 3D 开发核心实用数学,从向量到矩阵再到四元数,结合 Maya 2020、Bifrost、OpenMaya 全程实战,覆盖新手到进阶全阶段,支持中文字幕,帮你突破数学落地 3D 软件的瓶颈,真正理解并运用实用数学。
| 信息项 | 详情 |
|---|---|
| 课程名称 | The Visual Introduction to Applied Maths |
| 课程定位 | 面向技术艺术家、游戏开发艺术家,解决数学在 3D 软件中的可视化与落地问题 |
| 核心工具 | Maya 2020、Bifrost、OpenMaya |
| 课程时长 | 3 小时 9 分 44 秒,多模块精细化实战教学 |
| 课程难度 | 从新手到进阶(From Beginner to Advanced),适配不同数学基础学习者 |
| 字幕支持 | 中文字幕 |
课程核心优势:三大亮点,破解 3D 软件数学应用痛点
1. 视觉化教学,告别抽象数学理解
课程彻底摒弃纯公式的枯燥讲解,以 **“视觉化”** 为核心教学思路,把向量、矩阵、四元数等抽象的数学概念转化为 3D 软件中的直观操作与效果展示,搭配 Maya、Bifrost 的可视化演示,让你能清晰看到数学计算在 3D 空间中的实际结果,解决 “懂公式但不会可视化、不会落地” 的核心痛点。
2. 专为 3D 技术 / 游戏开发艺术家打造,精准贴合行业需求
课程并非通用数学教学,而是聚焦技术 / 游戏开发艺术家的实际工作需求,所有数学知识均围绕 3D 软件的绑定、编程、游戏开发展开,从 IK 极向量放置、网格法向量计算,到父约束、目标矩阵创建,再到四元数旋转融合、扭曲信息提取,每一个知识点都对应 3D 开发中的实际实操场景,学完即能用。
3. 从新手到进阶全覆盖,全程实战落地
课程难度适配从新手到进阶的所有学习者,从基础的向量、坐标系概念讲起,逐步进阶到矩阵变换、四元数应用,全程结合Maya 2020、Bifrost、OpenMaya进行实战操作,从理论讲解到软件落地,从 API 调用到实际效果实现,层层递进,让不同数学基础的学习者都能循序渐进掌握,真正实现数学知识到 3D 软件实操的转化。
课程核心内容拆解:四大模块,3 小时吃透 3D 开发核心实用数学
课程以 “数学概念 + 3D 可视化 + 软件实战” 为核心逻辑,分四大模块拆解 3D 技术 / 游戏开发必备的实用数学知识,全程结合 Maya、Bifrost、OpenMaya 落地,所有知识点均对应实际工作场景:
模块 1:基础核心与向量系统,3D 数学入门基石
从基础的 Ax=b 方程引入,搭建 3D 实用数学的入门框架,再全面讲解向量的核心知识与 3D 软件应用:
- 区分向量与点、向量与点在 Maya 中的实际差异,掌握 3D 空间中基础元素的数学定义;
- 精通向量归一化、点积、叉积等核心运算,理解点积的投影、单位向量投影、向量夹角计算功能,叉积的 3D 空间应用逻辑;
- 结合实战掌握IK 极向量放置、手动计算网格法向量、网格向外约束计算,让向量知识直接落地到 Maya 绑定实操中。
模块 2:坐标系系统,3D 空间数学核心
以向量为基础,讲解 3D 开发中坐标系的核心应用,解决空间定位与变换的数学问题:
- 学习用向量定义坐标系,理解局部坐标系的概念与应用逻辑;
- 掌握 3D 软件中局部坐标系与世界坐标系的转换思路,为后续矩阵、变换的学习打下空间基础。
模块 3:矩阵系统,3D 变换核心数学工具
全面拆解矩阵的 3D 软件应用,从基础概念到实际操作,覆盖所有核心变换与 API 调用:
- 理解矩阵在 3D 软件中的本质含义、4×4 矩阵的使用原因与 W 分量的核心作用;
- 掌握矩阵的旋转、缩放、剪切、转置等核心变换,明确矩阵与点、矩阵与向量的乘法规则及顺序差异;
- 结合OpenMaya实现点与矩阵、矩阵与向量的乘法实操,用Bifrost可视化矩阵运算结果;
- 精通矩阵相乘、矩阵求逆的数学逻辑与软件实现,实战制作Maya 父约束、目标矩阵(AimMatrix),让矩阵知识落地到绑定核心需求中。
模块 4:四元数系统,3D 旋转进阶解决方案
讲解 3D 开发中旋转的高效数学工具 —— 四元数,解决矩阵旋转的弊端,实现高精度旋转操作:
- 理解四元数的基础概念,区分四元数与矩阵在旋转应用中的差异与优劣;
- 掌握四元数的旋转轴、角度设置,理解 I/J/K/W 分量的属性,实现 Maya 中的四元数旋转实操;
- 精通四元数求逆、球面线性插值(Slerping),实现旋转的平滑融合,提取四元数的扭曲信息;
- 结合Push Joint 逻辑探索四元数的实际应用,解决 3D 绑定中复杂的旋转问题。
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